eスポーツ市場:世界の業界シェア、トップキープレーヤー、地域調査、今後のトレンドと成長セグメント2027

ビデオゲームは何十年も前から存在しており、子供たちに娯楽を提供しています。ビデオゲームセクターは非常に大きいです。実際、映画や音楽業界よりも大きく、急速に成長しています。オンラインビデオゲームイベントの需要が高まるにつれ、それは世界のeスポーツ市場に有利な機会を生み出すでしょう。スマートフォンの普及とインターネット接続の向上により、ゲーマーの数は急速に増加しています。これは、視聴者がビデオゲーマーが互いに競い合うのを見るプロスポーツイベントの視聴体験を模倣しています。eスポーツイベントは、競争力のあるリーグとトーナメントで構成されています。さらに、プレーヤーの賃金の上昇とeスポーツ市場の拡大に伴い、新しいスポンサーの導入は、eスポーツの将来の商業的成功にとって重要です。

UnivDatos Market Insights(UMI)の調査レポートEsportsMarketによると、市場は2021年から2027年の予測期間中に約25%のCAGR成長を遂げると予想されています。グローバルeスポーツマーケットは、視聴者のリーチとエンゲージメントアクティビティの増加、手ごわい投資、ゲームのライブストリーミングの増加、リーグトーナメントのインフラストラクチャの増加により、大幅な成長を遂げています。

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アプリケーションに基づく: eスポーツ市場はプラットフォームとサービスに分類されます。プラットフォームはeスポーツ市場で最高のシェアを持っています。Esports業界のポップカルチャーは、Esportsの投資と収益の爆発的な増加に貢献しています。eスポーツは、ライブストリーミングとゲームの社会的要素のために、主にこの成層圏に打撃を与えました。TwitchやYouTubeGamingなどのビデオゲーム固有のストリーミングプラットフォームは、ファンにプレーヤーやチームへの直接のつながりを提供しますが、より主流のソーシャルメディアはそれらのつながりを繁栄させています。

ストリーミングタイプに基づく: eスポーツ市場はオンデマンドとライブに分割されます。ストリーミングタイプのセグメントの大きなシェアは、若者の人口の増加とライフスタイルの変化の両方が、長年にわたってビデオゲームとオンラインビデオゲームの需要の増加に貢献していることに起因する可能性があります。視聴者のリーチとエンゲージメント活動の拡大、多額の投資、ゲームのライブストリーミングの増加、リーグトーナメントのインフラストラクチャの拡大は、市場の成長を促進する重要な要因です。

デバイスタイプに基づく: eスポーツ市場は、スマートフォン、スマートTV、デスクトップ/ラップトップ/タブレット、およびゲーム機に分類されます。スマートフォンはeスポーツ市場で最高のシェアを持っています。世界中で絶え間ない技術の進歩により、人々はスマートフォン、いくつかのハイテクガジェット、およびインターネットに依存することを余儀なくされています。セグメントの成長は、高品質のゲームなど、このデバイスタイプによって提供される多くの利点に起因します。これにより、ゲームエクスペリエンスが大幅に向上し、セキュリティが向上します。

収益ストリームに基づく: eスポーツ市場は、メディアの権利、ゲームパブリッシャーの料金、スポンサーシップ、デジタル広告、チケット、商品に分類されます。スポンサーシップはeスポーツ市場で最高のシェアを占めています。地上でのスポンサーはオンライン広告よりも安価であり、特にゲームに直接関連する製品やサービスを提供する企業にとって影響力がある傾向があります。

北米がライオンズのシェアを獲得

北米は現在、eスポーツ市場で最大の市場シェアを所有しています。北米には、世界で最も多くのeSportsリーグがあります。より高速な接続は、北米でのeSportsの優位性を高めるのに役立っています。5Gネットワ​​ーク接続の導入により、このセクターの収益が今​​後数年間で2倍になる可能性が高くなります。eスポーツは、テクノロジーの分野で世界が続けてきた印象的なステップのおかげで、過去数十年で驚異的な発展を遂げてきた1つのセクターです。

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UnivDatos Market Insights(UMI)によると、eスポーツ市場でかなりの市場シェアを持つ主要なプレーヤーには、Activision Blizzard、Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendoが含まれます。 、NVIDIACorporationなど。

・       2021年9月:Activision Blizzardは、最も歓迎的で包括的な職場を実現する取り組みの一環として、米国平等雇用機会委員会(EEOC)との間で、請求を解決し、防止するためのポリシーとプログラムをさらに強化することで合意に達したことを確認しました。会社の職場での嫌がらせと差別。同社はまた、テクノロジー業界全体の雇用主の職場の方針と慣行を改善するためのソフトウェアツールとトレーニングプログラムを開発するイニシアチブを発表しました。

eスポーツマーケットは、業界の可能性、販売と購入の決定に影響を与える重要な要因、ホットスポット、および市場プレーヤーが利用できる機会に関する包括的な定性的および定量的洞察を提供します。さらに、レポートには、さまざまなパラメーターでの競合他社の能力を測定する戦略的階乗インデックスとともに、競合他社の成功のための主要な戦略的必須事項も含まれています。これは、企業が市場開拓戦略を策定し、その製品の青い海を特定するのに役立ちます。

 

市場セグメンテーション:

1.アプリケーション別(プラットフォームとサービス)

2.ストリーミングタイプ別(オンデマンドおよびライブ)

3.デバイスタイプ別(スマートフォン、スマートTV、デスクトップ/ラップトップ/タブレットおよびゲーム機)

4.収益ストリーム別(メディアの権利、ゲームパブリッシャーの料金、スポンサーシップ、デジタル広告とチケット、商品)

5.地域別[北米(米国、カナダ、その他の北米)、ヨーロッパ(ドイツ、フランス、英国、イタリア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、オーストラリア、その他のAPAC) 、およびその他の地域)]

6.会社別(Activision Blizzard、Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、任天堂、NVIDIA Corporation)

調査で回答された重要な質問:

1. eスポーツセクターの現在および将来のトレンドは何ですか?

2.業界は、消費者の需要と製品カテゴリの観点からどのように進化してきましたか?

3.競争は国全体でどのように形成されており、その後、比較階乗指数が続いていますか?

4. Esportsセクターの主な成長ドライバーと課題は何ですか?