モバイルゲーム市場 - 業界規模、シェア、成長、予測 2027 | 大学データ

モバイルゲームは、さまざまな業界の制作技術を変革する準備ができている最先端のテクノロジーです。モバイル ゲームは、世界のビデオ ゲーム市場の急成長の原動力となっています。2020 年には、世界中のビデオ ゲームの収益のほぼ 50% をスマートフォン ゲームが占めており、モバイル普及率とスマートフォンの使用が世界規模で加速し続けているため、モバイル ゲームの収益は 2023 年までに 1,000 億ドルを超える見込みです。当然のことながら、このモバイル革命は、世界最大のビデオ ゲーム市場の 1 つである米国のゲーム環境にも大きな変化をもたらしています。

UnivDatos Market Insights (UMI) の調査レポートモバイル ゲーム市場」によると、市場は 2021 ~ 2027F の予測期間中に約 15.88% の CAGR 成長が見られると予想されています。世界のモバイルゲーム市場は、スマートフォンの普及の拡大、モバイルゲームの開発、技術の進歩、トレンド技術の採用の増加、および人口の急速な増加により、大幅な成長を遂げています。

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プラットフォームに基づく:モバイル ゲーム市場は、Android、iOS、その他に分類されます。Android セグメントは 2020 年に大きな市場シェアを占めており、予測期間中に大幅な成長率が見込まれると予測されています。実際、COVID-19 のパンデミックは、モバイルゲーム業界にプラスの影響を与えました。さらに、Facebook や Instagram などのソーシャル メディア プラットフォームの使用が増加したことで、多数の革新的なモバイル ゲームが大幅に開発されました。また、ゲーム内決済方法の高い柔軟性により、市場は引き続き拡大します。

デバイスに基づく:モバイル ゲーム市場は、スマートフォン、タブレットなどに分割されます。スマートフォン セグメントは、2020 年に大きな市場シェアを占めており、予測期間中に大幅な成長率が見込まれると予測されています。

モバイル ゲームは、世界のビデオ ゲーム市場の急成長の原動力となっています。2020 年には、世界中のビデオ ゲームの収益の大部分をスマートフォン ゲームが占めており、モバイル普及率とスマートフォンの使用率は世界規模で加速し続けています。スマートフォンは、市場で入手可能な安価で手頃な価格のデバイスのカテゴリで最も一般的なタイプです。利点のおかげで、スマートフォンを使用して、写真を撮ったり、メッセージを送信したり、電話をかけたり、Web サーフィンをしたりできます。現在、これらの機能は 1 つの長方形に統合されており、日々進化し続ける革新的なテクノロジーです。

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年齢層に基づく:モバイル ゲーム市場は、24 歳未満、25 ~ 44 歳、および 45 歳以上に分割されます。このセグメントでは、24 歳未満がモバイル ゲーム市場で最高の成長率を記録すると予測されています。このセグメントの高い成長率は、24 歳未満のグループによる高度なテクノロジーの急速な採用に起因する可能性があります。

概算では、すべてのモバイル ゲーム ジャンルで 2020 年の収益が増加しました。上位 3 つのカテゴリは、パズル、スキル アンド チャンス、ストラテジー ゲームで、これらを合わせると、今年のモバイル ゲームの総収益の 55% を占めました。

中国がライオンの分け前をつかむ

中国は現在、モバイルゲーム市場で最大の市場シェアを所有しています。テクノロジーの進歩の増加とスマートフォンの普及の拡大、およびトレンドテクノロジーの採用の拡大はすべて、この地域の市場拡大に貢献しています。さらに、テクノロジーの進歩とモバイルゲームの開発は、北米の市場成長を促進する可能性があります。例: ある調査によると、パンデミックの発生とその後のロックダウンにより、この期間中のスマートフォンでのモバイル ゲームが増加しました。これにより、モバイル ゲームに費やす時間と実験したアプリの数も急増しました。熱心なゲーマーのうち、40% がゲーム アプリにより多くの時間を費やし、38% がプレイするゲームの種類を増やしました。

詳細については、@ https://univdatos.com/report/mobile-games-market/をご覧ください。

UnivDatos Market Insights (UMI) によると、モバイル ゲーム市場でかなりの市場シェアを持つ主要企業には、Activision Blizzard、Tencent、Sony、Microsoft、Nintendo、Apple、Electronic Arts、Google、Niantic、Bandai Namco などが含まれます。

· 2021 年 6 月、Electronic Arts は奇妙な発表を行いました。これまでで最大の買収の 1 つを明らかにし、7 か月足らずで 3 回目の大規模な買収を行いました。EA による Playdemic と Glu Mobile の買収は、ゲーム パブリッシャーがいかに積極的にスポーツでの地位を固め、モバイル ゲーム市場に進出したいかを示しています。

モバイルゲーム市場は、業界の可能性、販売と購入の決定に影響を与える主な要因、ホットスポット、および市場プレーヤーが利用できる機会に関する包括的な定性的および定量的洞察を提供します。さらに、このレポートには、競合他社が成功するための重要な戦略的要件と、さまざまなパラメーターで競合他社の能力を測定する戦略的な階乗インデックスも含まれています。これは、企業が市場戦略を策定し、製品のブルーオーシャンを特定するのに役立ちます。

市場セグメンテーション:

1. プラットフォーム別(Android、iOS など)

2. デバイス別(スマートフォン、タブレット、その他)

3.年齢別(24歳未満、25~44歳、45歳以上)

4. 地域別[北米 (米国、カナダ、その他の北米)、欧州 (ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、その他の欧州)、アジア太平洋 (中国、日本、インド、オーストラリア、その他の欧州) APAC)、その他の国)]

5. 会社別 (Activision Blizzard、Tencent、Sony、Microsoft、Nintendo、Apple、Electronic Arts、Google、Niantic、Bandai Namco)

調査で回答された主な質問:

1. モバイルゲームセクターの現在および将来の傾向は?

2. 消費者の需要と製品カテゴリーに関して、業界はどのように進化してきましたか?

3. 競争は各国間でどのように形成されており、比較要因指数はどのようになっていますか?

4. モバイル ゲーム セクターの主要な成長ドライバーと課題は何ですか?

さまざまな国のモバイルゲーム製品サプライヤーからの顧客志向、購入行動、および期待は何ですか?

目次 –

1 市場紹介

2 調査方法または仮定

3 市場概要

4 エグゼクティブサマリー

5 モバイルゲーム市場 COVID-19 の影響

6 モバイルゲーム市場の収益、2019 ~ 2027 年予測

7 プラットフォーム別の市場洞察

8 デバイス別の市場インサイト

9 年齢層別市場インサイト

地域別の 10 の市場インサイト

11 モバイルゲーム市場のダイナミクス

12 モバイルゲームの市場機会

13 モバイルゲーム市場の動向

14の主要な収益化方法

15 需要側と供給側の分析

16 バリューチェーン分析

17 競合シナリオ

18 会社概要

19 免責事項

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