e スポーツ市場 - 業界規模、シェア、成長、予測 2027 | 大学データ
ビデオ ゲームは何十年も前から存在し、子供たちに娯楽を提供してきました。ビデオゲーム部門は非常に大きい。実際、映画・音楽産業よりも規模が大きく、急速に成長しています。オンライン ビデオ ゲーム イベントの需要が高まるにつれて、世界中の E スポーツ市場に有利な機会が生まれます。スマートフォンの普及とインターネット接続の向上により、ゲーマーの数が急速に増加しています。これは、視聴者がビデオ ゲーマーの対戦を観戦するプロ スポーツ イベントの視聴体験を模倣したものです。e スポーツ イベントは、競争力のあるリーグとトーナメントで構成されます。さらに、プレーヤーの賃金が上昇し、eスポーツ市場が拡大するにつれて、新しいスポンサーの導入は、eスポーツの将来の商業的成功にとって重要です。
UnivDatos Market Insights (UMI) の調査レポート「Esports Market」によると、市場は 2021 年から 2027 年までの予測期間中に約 25% の CAGR 成長が見られると予想されています。世界のeスポーツ市場は、視聴者のリーチとエンゲージメント活動の増加、手ごわい投資、ゲームのライブストリーミングの増加、リーグトーナメントのインフラストラクチャの増加により、大幅な成長を遂げています。
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アプリケーションに基づく: e スポーツ市場は、プラットフォームとサービスに分類されます。プラットフォームは、e スポーツ市場で最高のシェアを保持しています。eスポーツ業界の大衆文化化は、eスポーツへの投資と収益の爆発的な増加を後押ししました。e スポーツは、ライブ ストリーミングとゲームの社会的要素により、この成層圏に大きな打撃を与えました。Twitch や YouTube Gaming などのビデオゲームに特化したストリーミング プラットフォームは、ファンにプレーヤーやチームとの直接的なつながりを提供しますが、より主流のソーシャルがそれらのつながりを繁栄させています。
ストリーミング タイプに基づく: e スポーツ市場は、オンデマンドとライブに分割されます。ストリーミング タイプ セグメントの大きなシェアは、若者人口の増加とライフスタイルの変化に起因する可能性があり、長年にわたってビデオ ゲームとオンライン ビデオ ゲームの需要が増加しています。視聴者のリーチとエンゲージメント活動の拡大、多額の投資、ゲームのライブ ストリーミングの増加、リーグ トーナメントのインフラストラクチャの拡大が、市場の成長を促進する重要な要因です。
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デバイスの種類に基づく: e スポーツ市場は、スマートフォン、スマート TV、デスクトップ/ラップトップ/タブレット、ゲーム コンソールに分割されます。スマートフォンは、eスポーツ市場で最高のシェアを保持しています。世界中で絶え間ない技術の進歩により、人々はスマートフォン、いくつかのハイテク機器、およびインターネットに依存せざるを得なくなりました。このセグメントの成長は、高品質のゲームなど、このデバイス タイプによって提供される多くの利点に起因しています。これにより、ゲーム体験が大幅に向上し、セキュリティが強化されます。
収益の流れに基づく: e スポーツ市場は、メディアの権利、ゲーム発行者の手数料、スポンサーシップ、デジタル広告、チケット、商品に分割されます。スポンサーシップは、e スポーツ市場で最高のシェアを保持しています。地上でのスポンサーシップは、オンライン広告よりも安価であり、特にゲームに直接関連する製品やサービスを提供する企業にとって影響力がある傾向があります.
北米がライオンのシェアを獲得
北米は現在、e スポーツ市場で最大の市場シェアを所有しています。北米には、世界で最も多くの eSports リーグがあります。より高速な接続は、北米での eSports の優位性を高めるのに大いに役立っています。5G ネットワーク接続の導入により、この分野の収益が今後数年間で 2 倍になる可能性が高くなります。eスポーツは、世界がテクノロジーの分野で続けてきた印象的なステップのおかげで、過去数十年で途方もない発展を遂げてきたセクターの1つです。
詳細については、 https://univdatos.com/report/esports-market/をご覧ください。
UnivDatos Market Insights (UMI) によると、e スポーツ市場でかなりの市場シェアを持つ主要企業には、Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendo が含まれます。 、NVIDIAコーポレーションなど。
- 2021 年 9 月: Activision Blizzard は、最も居心地の良い包括的な職場を実現するための取り組みの一環として、米国雇用機会均等委員会 (EEOC) と合意に達したことを確認し、申し立てを解決し、ハラスメントを防止するためのポリシーとプログラムをさらに強化します。会社の職場での差別。同社はまた、ソフトウェア ツールとトレーニング プログラムを開発して、テクノロジー業界全体の雇用主の職場の方針と慣行を改善するイニシアチブを発表しました。
「eスポーツ市場」は、業界の可能性、販売と購入の決定に影響を与える主な要因、ホットスポット、および市場プレーヤーが利用できる機会に関する包括的な定性的および定量的洞察を提供します。さらに、このレポートには、競合他社が成功するための重要な戦略的要件と、さまざまなパラメーターで競合他社の能力を測定する戦略的な階乗インデックスも含まれています。これは、企業が市場戦略を策定し、製品のブルーオーシャンを特定するのに役立ちます。
詳細については、 https://univdatos.com/report/esports-market/をご覧ください。
市場セグメンテーション:
- アプリケーション別(プラットフォームとサービス)
- ストリーミングの種類別(オンデマンドとライブ)
- デバイスの種類別 (スマートフォン、スマート TV、デスクトップ/ラップトップ/タブレット、ゲーム コンソール)
- 収入源別(メディア権、ゲームパブリッシャー料金、スポンサーシップ、デジタル広告 & チケットとグッズ)
- 地域別 [北米 (米国、カナダ、その他の北米)、ヨーロッパ (ドイツ、フランス、英国、イタリア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋 (中国、日本、インド、オーストラリア、その他の APAC)、および世界のその他の地域)]
- 企業(Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporation)
調査で回答された主な質問:
- eスポーツセクターの現在および将来の傾向は何ですか?
- 消費者の需要と製品カテゴリーの観点から、業界はどのように進化してきましたか?
- 競争は国全体でどのように形作られ、続いて比較要因指数が作成されましたか?
- eスポーツセクターの主要な成長ドライバーと課題は何ですか?
- さまざまな国の E スポーツ製品サプライヤーからの顧客志向、購入行動、期待は何ですか?
目次 –
1 市場紹介
2 調査方法または仮定
3 市場概要
4 エグゼクティブサマリー
5 esports 市場 COVID-19 の影響
6 eスポーツ市場の収益、2019-2027F
7 アプリケーション別の市場インサイト
ストリーミング タイプ別の 8 つの市場インサイト
デバイスタイプ別の 9 つの市場インサイト
収益源別の 10 の市場インサイト
11 地域別市場インサイト
12 eスポーツ市場のダイナミクス
13のeスポーツ市場の機会
14のeスポーツ市場のトレンド
15 政策と規制の展望
16 需要側と供給側の分析
17 バリューチェーン分析
18 競合シナリオ
19 会社紹介
20 免責事項
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